Velkommen til Spil Games

Her kan du/I læse lidt om de forskellige spil og de spil man kan download og de spil man kan købe i butikkerne og på steam.

Jeg håber du/I vil skrive nogle kommenterer til mine ting her på bloggen.

Jeg ville godt haft kaldt min blog for VideoGames men det kunne ikke lad sig gøre åbenbart

Dette er Spil Games personlige blog. Indholdet må ikke kopieres uden tilladelse og/eller uden kildeangivelse.

Translate

torsdag den 2. august 2012

Portal 2

 Portal 2

 Portal 2 er et first-person puzzle-platform videospil udviklet og udgivet af Valve Corporation. Det er efterfølgeren til Portal (2007) og blev udgivet den 19. april 2011 for Microsoft Windows, Mac OS X, PlayStation 3 og Xbox 360. De detail versioner af spillet distribueres af Electronic Arts, mens digital distribution af Windows og OS X-versioner håndteres af Valve indhold leveringsservice, Steam. Portal 2 blev annonceret den 5. marts 2010, efter en ugelang alternativ virkelighed spil baseret på nye patches til det oprindelige spil. Fortsættelsen udgivelse på Steam fulgte efter en anden, multi-uge alternativ virkelighed spil, Potato Sack, som involverer 13 uafhængigt udviklede titler, som kulminerede i et distribueret computing spoof at frigive Portal 2 flere timer tidligt.
Ligesom sin forgænger, primært Portal 2 omfatter en række gåder der skal løses af teleporting spillerens karakter og simple objekter ved hjælp af "portalen pistol", en anordning, der kan skabe inter-rumlige portaler mellem to plane flader. Spillets ændrede fysikmotor gør momentum skal bevares gennem disse portaler, som skal anvendes kreativt til at manøvrere gennem spillets udfordringer. Ud over at bevare det meste af den oprindelige portalens gameplay-elementer, tilføjede efterfølgeren nye funktioner, herunder trækstråler laser omdirigering, broer lavet af lys, og maling-lignende geler, der giver overflader specielle egenskaber (f.eks fremskynde spillerens hastighed, der tillader dem at hoppe højere). Disse geler blev skabt af holdet fra Independent Games Festival-vindende DigiPen studenterprojekt Tag: The Power of Paint.
I single-player kampagne, returnerer spilleren som den menneskelige Chell, efter at have vækket fra stasis efter mange år. Chell skal navigere i den nu forfaldne Blænde Science Berigelse Center med portalen pistol, mens anlægget er ombygget af den genaktiverede GLaDOS, en kunstigt intelligent computer, der dukkede op i Portal som sin vigtigste antagonist. Den historie er længere end Portal, og introducerede nye figurer, herunder: Wheatley, en personlighed kerne fremsat af Stephen Merchant, og optagelserne af Cave Johnson, den afdøde administrerende direktør af Aperture Science fremsat af JK Simmons. Ellen McLain reprised rolle GLaDOS. Jonathan Coulton og The National produceret en sang hver for spillet. Portal 2 indeholder også en to-player co-operative mode, hvor robot-spiller-karakterer Atlas og P-Body hver givet en portal pistol og er forpligtet til at arbejde sammen om at løse testkamre specielt designet til at kræve samarbejde. Valve forudsat post-release støtte til spillet, herunder ekstra indhold til download og en forenklet kort editor til at tillade spillerne at skabe og dele testkamre med andre.
Selvom mange anmeldere var oprindeligt bekymret over at det er vanskeligt at udvide Portal til en fuld efterfølger, kritikere universelt rost Portal 2. Spillet forfatterskab, pacing, og mørk humor blev fremhævet som skiller sig ud fra elementer, med kritikere klapper stemme arbejde McLain, Merchant, og Simmons. Anmeldelser fremhævede også de nye gameplay elementer, spillets udfordrende, men overvindes indlæringskurve, og den ekstra co-operative mode. Talrige spil journalister rangeret Portal 2 blandt de bedste spil i 2011, herunder flere navngivning det deres Game of the Year.

Gameplay 

 Portal 2 is a puzzle game presented from the first-person perspective. Players act as Chell in the single-player campaign, as one of two robots, Atlas and P-Body, in the co-operative campaign, or as a simplistic humanoid icon for community-developed puzzles. All four can move, look, and interact with the environment. The character can withstand damage for a brief period but will die under sustained injury. There is no penalty for falling onto a solid surface, even at high speed, but falling into bottomless pits or pools of toxic liquid kills the player-character immediately. When Chell dies in the single-player game, the game restarts from a recent checkpoint; in the co-op game, the robot respawns shortly afterwards without restarting the puzzle. The goal of both campaigns is to maneuver the character(s) through the Aperture Science facility. While most of the game takes place in modular "test chambers" with clearly-defined entrances and exits, other parts occur in behind-the-scenes areas where the objectives are less clear.

The initial levels provide a tutorial on general movement controls and how to interact with the environment. Afterwards, the player is required to solve puzzles using the "portal gun", formally the Aperture Science Handheld Portal Device, which can create two portals connecting two distant surfaces. Only some surfaces can accept portals; these are depicted as matte white, continuous, and flat. As in Portal, characters can use these portals to move unconventionally between rooms, or to "fling" objects or themselves across a distance. Unlike in Portal, outlines of placed portals are visible through walls and other obstacles for easy location.

New game elements include Thermal Discouragement Beams (lasers replacing the energy balls from Portal), Excursion Funnels (tractor beams), and Hard Light Bridges, all of which can be transmitted through portals. The new Aerial Faith Plates launch the player or objects through the air, and sometimes into portals. The turrets from Portal return, and players must disable them or avoid their line of sight. The Weighted Storage Cube has been redesigned, and there are new types: Redirection Cubes, which have prismatic lenses that redirect laser beams, and spherical Edgeless Safety Cubes, which made a brief appearance in one of Portal's advanced chambers. The heart-decorated Weighted Companion Cube reappears briefly. Early demonstrations included Pneumatic Diversity Vents, shown to transport objects and transfer suction power through portals, but these do not appear in the final game because the technology was not ready in time. All of these game elements either open locked doors, or aid or hamper the character from physically reaching the exit.

Portal 2 also introduces paint-like gels that impart certain properties to a surface or object coated with them. Gels are dispensed from pipes and can be transported through portals. Orange Propulsion Gel boosts the player's speed as they cross a surface, blue Repulsion Gel allows them to bounce from a surface, and white Conversion Gel allows many surfaces to accept portals. Some surfaces, such as grilles, cannot be coated with a gel. Water can block or wash away gels, returning the surface or object to its normal state.

The game includes a two-player co-operative mode in addition to the single-player mode. Two players can play at the same console with a split screen, or at their own computers or consoles; Microsoft Windows, Mac OS X, and PlayStation 3 users can play with each other regardless of platform. Both player-characters are robots who control separate portal guns and can use the other character's portals as necessary. Each player's portals are of a different color scheme, one in blue and purple and the other in orange and red, to distinguish between the two sets. An initial "calibration" chamber separates the characters to teach the players to use the communication tools and portals. Most later chambers are less structured and require players to use both sets of portals for laser or funnel redirection, launches, and other maneuvers. The game provides voice communication between players, and online players have the ability to temporarily enter a split-screen view to help coordinate actions. Players can "ping" to draw the other player's attention to walls or objects, start countdown timers for synchronized actions, and perform joint "gestures" such as waving or hugging. The game tracks which chambers each player has completed and allows players to replay chambers they have completed with new partners.

According to Valve, each of the two campaigns (single-player and co-operative) is 2 to 2.5 times as long as the campaign in Portal, with the overall game five times as long. Erik Wolpaw, Portal 2's lead writer, estimates each campaign is about six hours long. Portal 2 contains in-game commentary from the game developers, writers, and artists, as in previous Valve games. The commentary, accessible after completing the game once, appears on node icons scattered through the chambers.

  Plot

Portal 2 følger hovedpersonen Chell efter udgangen af ​​Portal, hvor hun ødelægger rogue kunstig intelligens konstruere GLaDOS der løb Aperture Science Berigelse Center, hvor spillet foregår. I portalens baggrundshistorie, udført Aperture Science eksperimenter for at afgøre, om mennesker kunne navigere tvivlende sikre "test kamre", indtil GLaDOS dræbte alle i anlægget med nervegift. Slutningen af det første spil, med tilbagevirkende kraft patchet lige før efterfølgeren officielle meddelelse, viser Chell at blive trukket væk fra resterne af GLaDOS af en usynlig figur med en robot stemme, senere identificeret af forfatter Erik Wolpaw som "part Escort Bot." En salgsfremmende tegneserie viser, at fremmedgjorte Blænde Science medarbejder Doug Rattmann, der anvendes til graffiti at vejlede spilleren i Portal, placeret Chell i suspenderet animation på ubestemt tid, i et forsøg på at redde hendes liv.

Portalen serien deler et univers med Half-Life serien. Portal finder sted mellem den første og anden Half-Life spil, mens Portal 2 er sat "i lang tid efter" sin forgænger, og Half-Life 2 (formentlig årtier senere).

Single-player kampagne
 
Chell vågner at finde sig i en stasis kammer modelleret efter et motelværelse. En speakeren stemme guider hende gennem en kognitiv test, før hun er sat til at sove igen. Da hun vågner igen, har i mange år gået, og Aperture Science facilitet er blevet forsømt, og tilgroet. Wheatley (Stephen Merchant), en personlighed kerne, flytter værelse-beliggende i et af hundredvis af containere i et kæmpe lager-og parret forsøg på at undslippe via test kamre. I den proces, opdager de de hvilende GLaDOS (Ellen McLain) og uheld genaktivere hende. GLaDOS, der ikke har tilgivet Chell for "mordet på [hendes]" år siden, adskiller Chell fra Wheatley og begynder at genopbygge anlægget.GLaDOS begynder at teste Chell i en række nye test kamre, indtil Wheatley hjælper Chell flugt. Parret deaktivere neurotoksinet og tårn fabrikker før konfrontere GLaDOS en anden gang. Chell udfører en "kerne overførsel", erstatte GLaDOS med Wheatley i hardware "krop", der styrer anlægget. Han bliver hurtigt beruset af magt og placerer GLaDOS personlighed i et modul drevet af en kartoffel batteri. GLaDOS derefter hævder at huske Wheatley oprindelige formål: Hun hævder, at han er en "intelligens afdæmpning sfære", der oprindeligt var designet til at være "den dummeste idiot der nogensinde har levet", der producerer ulogiske tanker at hindre GLaDOS beslutningsproces processer i et forsøg på at gøre hende mindre farligt. Wheatley vredt benægter dette, at smide Chell og GLaDOS ned en elevatorskakt i en forladt område af faciliteter miles underjordiske.
Efter at de har landet dybt under jorden, er GLaDOS bortført af en fugl, mens Chell udforsker nedlukket del af anlægget, hvor hun finder sig selv. Herfra bestiger hun gennem en række af gamle testkamre i kronologisk rækkefølge (med indretning langsomt skifter fra 1950 har stilarter til dem mere svarende til den stil, set tidligt i historien og i det første Portal spillet). Da hun navigerer kamrene, hun jævnligt modtager lydoptagelse af Blænde Science administrerende direktør, Cave Johnson (JK Simmons). Den spiller erfarer, at Johnson blev mere og mere forbitret og sindssyge som hans firma har tabt penge og prestige, hvilket fører til at han blev dødeligt forgiftet af månen støv (som tilfældigvis er en "stor portal dirigent"). Hans assistent, Caroline (McLain), blev en forsøgsperson for en sind-til-computer overførsel eksperiment, i sidste ende bliver en del af GLaDOS. Chell genforener med GLaDOS, danner et partnerskab for at stoppe Wheatley før hans inkompetence ødelægger komplekset, mens GLaDOS kæmper med den åbenbaring om Caroline.
Chell og GLaDOS vende tilbage til moderne anlæg og ansigt Wheatley, som er drevet af GLaDOS krop at fortsætte med at teste dem. Wheatley tricks Chell i en række deathtraps. Chell flygter på grund af Wheatley sin klodsethed og mangel på logisk tænkning, og gør hende vej til sit kammer. I deres endelige konfrontation, lægger Chell tre korrupte personlighed kerner (Nolan North) [til kroppen, Wheatley lever, så GLaDOS at indlede en anden kerne overførsel og sætte sig tilbage i kontrol. Men ligesom Chell er ved at afslutte kernen overførslen, Wheatley afslører, at han har mineret processen. Med anlæggets reaktor på randen af ​​nedsmeltning, kollapser taget, afslører nattehimlen. Chell skyder en portal på månen overhead, hvilket rummets vakuum til at trække hende og Wheatley gennem den anden portal, der stadig er inde i kammeret. GLaDOS trækker Chell tilbage inde, hvor hun falder bevidstløs, efterlader Wheatley strandet i rummet, sammen med en korrupt, rum-besat personlighed kerne.
Når Chell vågner, GLaDOS forklarer, at hun lærte værdifulde lektioner om menneskeheden fra hendes Caroline persona. Hun straks sletter denne del af hendes personlighed, vender tilbage til sin sædvanlige antagonistisk holdning. Hun endelig giver Chell at forlade anlægget, forklarer, at forsøge at dræbe Chell har vist sig så vanskeligt, at hun har valgt at bare lade hende gå. Spillet ender som Chell er taget til overfladen, og efter et kort mellemspil, ud i en hvedemark fra et bølget metal stald. Den forkullede og forslået Weighted Companion Cube (angiveligt forbrændt under begivenhederne i Portal) derefter slynges ud af døren efter hende, inden det smækker shut.In den epilog, Wheatley flyder hjælpeløst gennem rummet og udtrykker fortrudt forråde Chell.

Co-operative kampagne
Den co-operative historie foregår efter single-player kampagnen og har nogle bånd ind i det, men spillerne behøver ikke nødvendigvis at spille dem i nævnte rækkefølge. Spiller karakterer Atlas og P-Body er tofods robotter, hver med et fuldt fungerende portal gun, der navigerer fem sæt test kamre sammen. Robotterne bliver introduceret i singleplayer kampagnen som erstatning for GLaDOS menneskelige forsøgspersoner. Efter fuldførelse et prøvekammer, der robotterne adskilles og samles igen ved det næste kammer. Efter afslutning hvert sæt af kamre, er de tilbage til en central hub. De gåder i hvert sæt af kamre fokusere på en bestemt test element eller gådeløsnings-teknik. I de første fire sæt, forbereder GLaDOS robotterne at vove sig ud af testsystemer af åbningen Laboratories for at gendanne data diske. Hun ødelægger dem og genskaber deres erindringer til nye organer, svarende til hvad der sker når de dør fra en test kammer fare. I første omgang er GLaDOS begejstret for hendes ikke-menneskelige forsøgspersoner, men senere bliver utilfredse, fordi de to robotter kan faktisk ikke . Ved afslutningen af co-op historie, opdager de robotter og få adgang til "Vault", hvor mennesker er gemt i cryostasis. GLaDOS triumferende lykønsker robotter på at lokalisere de mennesker, som hun ser som nye forsøgspersoner. Hun voldsomt demonterer de robotter, som fortæller dem, "Vi har stadig en masse arbejde at gøre."

 Udvikling

 Efter succesen med Portal, der oprindelig var en add-on produkt til spillet opgørelsen The Orange Box, besluttede Valve at gøre Portal 2 sit eget produkt. En del af denne beslutning var ved indre tryk fra andre udviklere inden for Valve, der ønskede at arbejde på en Portal-produktet Efter succesen med det første spil. Arbejdet begyndte næsten umiddelbart efter udgivelsen af ​​Portal. De begik flere ressourcer end for det første spil, Portal havde et hold af syv eller otte personer, men Portal 2 havde et hold på 30 eller 40. Den oprindelige team af fire udvidet som undergrupper dannet til at udtænke spillets mekanik og plotte historien. Deltagere i interne review blev inspireret til at deltage i projektet ved, hvad de så. Ifølge Erik Wolpaw arbejdede nogle Portal 2 udviklere Left 4 Dead spil for at hjælpe dem med at opfylde milepæle, men vendte derefter tilbage til Portal 2, "med ekstra folk på slæb." Kim Swift, Portal designer, forlod Valve for lufttætte Spil halvvejs gennem Portal 2 's udvikling.

Projektleder Erik Johnson sagde Valve mål for Portal 2 var at finde en måde at "re-surprise" spillere, som han betragtes som en "pretty skræmmende" udsigt. I marts 2011, en måned før spillets udgivelse Valve præsident Gabe Newell kaldes Portal 2 "det bedste spil vi nogensinde har gjort."

Efter Portal 2 udgivelse Geoff Keighley rapporterede, at ifølge Newell, "Portal 2 vil formentlig være Valve sidste kamp med en isoleret single-player-oplevelse". Keighley senere udtalt, at brugen af ordet "sandsynligvis" antyder, at "dette kan ændre sig. "Newell sagde, at Valve er ikke "give op på single-player overhovedet", men agter at inddrage flere sociale funktioner på toppen af ​​single player oplevelse, beslægtet med co-operative mode i Portal 2.

 Design

 i første omgang, udvikling holdet forventes at falde portalerne fra Portal 2. For fem måneder Valve fokuseret på en ny gameplay mekaniker kaldet F-Stop. De nærmere detaljer, der endnu ikke er kendt uden for Valve, fordi gruppen mente, at bruge det til et nyt spil Selvom de nye mekanikere fået nogle positive tilbagemeldinger, hver playtester udtrykte skuffelse over udeladelse af portaler. Efter en rapport i Kotaku nogle lækkede aspekter af spillets plot derefter under overvejelse, rettet Newell holdet til at genoverveje sine planer for Portal 2, herunder manglen på portaler.ohnson erklærede, at Valve mål var ikke at gøre Portal 2 vanskeligere end sin forgænger, men i stedet at producere "et spil, hvor du tror, ​​din vej gennem bestemte dele af det niveau, og føler virkelig smart, når man løse det." Portal 2 giver spilleren gradvise skridt i forståelse spilmekanik, en tilgang, der førte til to grundlæggende typer af test kamre. Den første type, som Valve kalder "checklisting", giver et relativt sikkert miljø for spilleren at eksperimentere med et nyt gameplay koncept, den anden type kombinerer elementer på nye måder at tvinge spilleren til at tænke lateralt, der producerer udfordrende og givende gåder. Chambers blev først udviklet gennem tavle via isometriske tegninger. De udviklere udførte en tilregnelighed check på kammeret før crafting simple niveauer med Hammer level editor. Omfattende play-testing sikres de løsninger til hvert kammer, var hverken for indlysende eller svært, samt at observere alternative løsninger opdaget af playtesters. Baseret på dens input, ville designteamet enten holde disse alternative løsninger levedygtige eller blokere dem, hvis de var for let. Når et kammer blev betragtet som klar, vil kunstnerne tilføje elementer såsom detaljerede strukturering, dynamisk belysning, og vegetation, for at gøre inden for en avanceret version af Source game engine. Disse versioner vil derefter blive sendt tilbage til yderligere play-test for at verificere de nye elementer ikke forhindre spillere i at finde løsninger, med yderligere iterationer mellem kunstnere og playtesters indtil disse problemer blev løst. Nogle af de tidligere elementer fra portalen blev ændret for bedre at jakkesæt Portal 2, hvor de fleste spillere vil allerede være bekendt med spillets mekanik, men stadig krævede en vis indlæringskurve for uerfarne spillere og nye elementer. Et eksempel er udskiftning af energi kugler anvendes i det første spil, hvor spilleren vil være nødvendigt at overholde deres bevægelser til at forstå, hvordan de interagerer med de test kamre, med lasere, som gav øjeblikkelig feedback af denne art og reducere indlæringskurven tid.
Flere af Portal 2 tidlige kamre blev bygget ved at anvende forfald, kollaps, og tilgroning til Portal kamre. Dette blev gjort for at give Portal spillerne en følelse af nostalgi og en fornemmelse af, hvor lang tid der var gået i spillets verden. Det er også lade holdet erstatte de mindre løst teksturer fra det første spil med højere opløsning, beskidte teksturer den nyere motor kunne støtte. Den midterste del af single-player kampagne foregår i større in-game-rum, hvor udviklerne gjort de fleste overflader stand til at acceptere portaler, at tvinge spillerne til at finde kreative måder at krydse dem. I den sidste del, når Wheatley styrer Aperture facilitet "det niveau designerne har lige haft en blast" skabe afsporede kamre afspejler Wheatley har dumhed, ifølge forfatteren Jay Pinkerton. Designerne erkendte, at løse gåder ville trætte spillere mentalt, så de indsatte lejlighedsvis "oplevelser" for at give spilleren en pause og fremme plottet.Portal 2 integrerer et spil mekaniker fra Tag Team Tag: The Power of Paint: maling-lignende geler, der bibringer særlige egenskaber på overflader eller genstande, de pels. Imponeret over Tag, Valve hyret sine skabere til at udvikle mekanikeren videre og først senere besluttede at medtage det i Portal 2, men Valve vice president for marketing, siger, at "beslutningen om at kombinere deres tech med Portal 2 kom naturligt" Journalister har sammenlignes. Tag til Narbacular Drop den DigiPen studerende projekt, der blev Portal. The Repulsion (spring) og fremdrift (drift) geler i Portal 2 er original Tag. Ved hjælp af tredje Tag gelen, hvilket gør det muligt tegn til at gå på en overflade, uanset tyngdekraften, forårsagede køresyge i playtesters. Den blev erstattet af konvertering gel, der integrerer med portalen mekaniker. De geler give spilleren mere kontrol over miljøet, hvilket har øget udfordring for de puslespil designere. De geler gengives ved hjælp af fluid dynamics rutiner specielt udviklet hos Valve, som den tidligere Tag Team.
Ud over de geler, bruger Portal 2 avancerede rendering teknikker til flydende pools, der er udviklet til Left 4 Dead 2. Portal 2 kombinerer "flyder" overflade kort at efterligne bevægelse af vand med "vragrester flow" kort og tilfældig støj til at skabe realistiske real-time rendering af vand effekter.
Den co-operative gameplay kom fra henvendelser fra spillere såvel fra anekdoter af spillere arbejder sammen på den samme computer eller konsol til at løse spillets gåder, sammenlignede ved Wolpaw at spillerne arbejder sammen på den samme computer til at løse peg-og-klik eventyr games.The co-operative kampagne blev også inspireret af Valves udgivelse af Left 4 Dead co-operative spil, hvor spillerne vil nyde at diskutere deres personlige erfaringer med spillet, da de var færdige at spille. Mens singleplayer kampagnen i Portal 2 er designet til at undgå frustrerende spilleren, er de co-operative niveau med fokus på koordinering og kommunikation, og er anerkendt af Valve som værende meget vanskeligere end single-player puzzles.Valve undgås herunder timede puzzles i single-player oplevelse med Portal og Portal 2, men fandt, at deres integration i det samarbejdende mode var effektiv, da det giver spillerne en positiv følelse, efter at de kunne planlægge og udføre vanskelige manøvrer. Hvert puslespil kammer i co-operative tilstand kræver fire portaler til at løse det, og dette er at forhindre, gåder løses af handlinger kun én spiller. Så snart en playtester opdaget en måde at gennemføre et puslespil med et sæt af portaler, blev niveauet sendt tilbage til tegnebordet for det videre arbejde. Bortset fra i nogle få tilfælde, blev kamrene konstrueret således, at begge spillere vil forblive i synet af hinanden for at fremme kommunikation og samarbejde. Nogle af de puslespil kamre blev udformet som asymmetriske kamre, hvor en spiller ville manipulere portaler og kontroller at give den anden spiller til at krydse rummet. Det hjalp at understrege, at de to tegn, mens de arbejder sammen, er også separate enheder. Evnen til at mærke overflader med instruktions ikoner for en partner blev hurtigt realiseret som et nødvendigt element, da det viste sig at være langt mere effektivt for samarbejde end simpel mundtlig instruktion.
Ud over co-operative mode, betragtes som Valve en konkurrencedygtig tilstand. Ifølge Wolpaw, lignede den tilstand en variation af speedball, hvor det ene hold ville forsøge at transportere en bold fra den ene side af banen til de andre ved hjælp af portaler, mens det andet hold ville forsøge at stoppe dem med deres egen brug af portaler. Wolpaw sagde kampe, ville du begynde med dette mål for øje, men hurtigt synke ned i kaos. De indså folk nød at løse gåder med portaler mere og fokuserer derfor på co-operative mode.

 Skriver

Erik Wolpaw tilbage til at skrive spillets manuskript, sammen med National Lampoon veteran Jay Pinkerton og Left 4 Dead forfatter Chet Faliszek. Wolpaw og Pinkerton skrev single-player kampagne historie, mens Faliszek udviklet GLaDOS s linier for co-operative kampagne. Der er 13.000 linjer dialog i singleplayer og co-operative kampagner kombineret. Mens forfattere følte de havde brug for at skabe en større historie for en stand-alone titel, de ønskede, at spillet til at "føle sig relativt intim", og undgik at tilføje for mange nye figurer. De forfattere overvejet at udvide på "sterilitet og tørhed" fra Portal, mens injicere mere komedie. Wolpaw bemærkede, at mens nogle udviklere har bevæget sig i retning af kunst spil, havde ingen lavet en humoristisk video game.The spillets historie blev udviklet i tæt samarbejde med gameplay udvikling og test.
Portal 2 var oprindeligt planlagt som en prequel til Portal, der skal fastsættes i 1950'erne, længe før GLaDOS overtagelse af Aperture Science facilitet, med begivenheder, der er i bevægelse når Blænde CEO Cave Johnson bliver fanget i en computer. Johnson ville have i sidste ende førte en hær af robotter mod spilleren at stige til magten i Aperture. I juni 2008, baseret på oplysninger fra en casting hjemmeside og lækkede script prøver Kotaku rapporteret, at Valve søgte stemmeskuespillerne for Johnson, navngivning ham som en AI og identifikation af spillet som en prequel. Valve tilskrives denne lækage til en "overeager agent". Efter negativ playtester feedback til udeladelse af Chell og GLaDOS, blev Portal 2 igen tænkt som en efterfølger. Holdet vendte tilbage til tanken om at udforske dele af anlægget fra åbningen tidlige dage, og genindføres Johnson gennem en række optagelser.
Oprindeligt havde de forfattere udtænkt af flere "joke" tidligt endelser til spillet, hvis spilleren udførte bestemte handlinger, svarende til midten af ​​portalen, hvor GLaDOS handlinger til at forbrænde Chell indebære afregning til spillet. Et eksempel slutter inkluderet skyde en portal på overfladen af ​​månen og derefter dø af kvælning i løbet af en afsluttende sang, men disse blev anset for at kræve for meget udviklingsarbejde for lidt tilbagebetalingstid og blev skrottet. De gjorde genbruge ideen om at skyde en portal på månen som en del af spillets endelige afslutning. De har også skrottet en slutning, hvor Chell ville sige et eneste ord, men følte det var ikke så humoristisk, som de ønskede. Den co-operative kampagne blev oprindeligt ville har en meget mere detaljeret historie, hvor GLaDOS ville sende robotten parret at opdage menneskelige artefakter, såsom tegneserie baseret på en Garfield pastiche, i håb om at bruge den til at gøre robotterne mere menneske- gerne med henblik på test. De forfattere erkendte, at i modsætning til den bundne publikum i single-player kampagne, kan de to spillere i co-operative tilstand blot tale over historien, og dermed historien var trimmet til meget basale elementer.
Wolpaw kommenterede, at mens mange historier elementer Portal er revurderes i Portal 2, han undgik nogle af de memer, såsom den hyppigt gentagne "kagen er en løgn"-om, at "hvis du troede, du var træt af de memer, jeg var træt af det vejen frem for dig ". Men Wolpaw "kunne ikke modstå at sætte i blot en" kage joke. Forfatterne har ikke forsøgt at forudsige eller skrive nye memer, at tro, at "du kan ikke rigtig planlægge [dialog blive en meme] fordi hvis du gør det sandsynligvis virker underligt og tvang". Alligevel har efterfølgeren producere sine egne memer, herunder rum-besat personlighed kerne. Valve senere skabe et rum Core modifikation til spillet The Elder Scrolls V: Skyrim (se nedenfor), mens en anden udseende Space Core var en laser-baseret gravering på et panel fremstillet af NASA til at blive leveret til den internationale rumstation.
Richard McCormick af PlayStation 3 Magazine har identificeret en række elementer i Portal 2 's historie om den mytologiske fortælling om Prometheus, med GLaDOS personificeret som Prometheus som at give viden i form af portalen pistol til menneskeheden og derefter at blive straffet ved at blive bundet til en rock, huggede af fugle, og kastede i pit for Tartaros, og Wheatley som hans tåbelige bror Epimetheus. Inden spillet, gør en vagtpost pistol henvisning til Prometheus mytologi, kan ordet "Tartaros" ses i de bærende søjler i dybet af Aperture Science, og et portræt af Cave og Caroline viser også Aischylos, den formodede forfatter til Prometheus Bound . Journalister og spillere har også fundet forbindelser mellem Portal 2 og Half-Life 2. I et crossover, tyder Portal 2, at et eksperiment uheld teleporteret Blænde Science last skibet, Borealis, ind i den tilsyneladende umulige situation, hvor der blev opdaget i slutningen af ​​Half-Life 2: Episode Two.

Character design

Se også: Udvikling af Chell, GLaDOS, Wheatley, og Cave Johnson
Selvom Portal 2 indført nogle nye figurer, forfattere ønskede at opretholde en-til-en relation mellem hvert tegn og spilleren tegn. Wolpaw observeret, at spillet faktisk har tre slutninger, én for hver af de vigtigste figurer: GLaDOS lærer en lektie, men så vælger at slette det, Wheatley lærer en lektion og længes efter at undskylde for det, og Chell undslipper ind i en ukendt verden, eventuelt kontrolleret af Kombiner den brutale transhuman imperium fra Half-Life 2.
Valve udforsket indføre en ny hovedperson for Portal 2. Selvom playtesters accepteret at spille som en anden karakter for den første del af spillet, blev de desorienterede, når GLaDOS ikke genkende dem. I sidste ende forfattere tilbage til Chell, hovedpersonen i Portal. Ventil kunstnere udforsket forskellige outfits til Chell, og anses for at ændre hendes (tvetydig) nationalitet. I sidste ende vendte de tilbage til den orange "umenneskelige" jumpsuit fra Portal, nu med den øverste bundet omkring Chell taljen for at øge den frie bevægelighed og hjælpe hende "skiller sig ud mere som et individ". PSM3 kaldte det nye look "kontroversielt sexet". Som i det første spil, er Chell ansigtsudtryk udseende baseret på, at i stemmen skuespiller Alésia Glidewell. Chell fortsætter sin rolle som en tavs observatør, som lige manden som reaktion på vanviddet omkring hende, og som en måde at nægte at give hende antagonister nogen tilfredsstillelse.
GLaDOS, den primære antagonist i Portal, vender tilbage som en stor karakter, med Ellen McLain igen som stemme skuespiller. Som en del af hendes samlede karakter bue, flytter handlingen GLaDOS fra en tilstand af vrede med Chell for sine handlinger i Portal, som Wolpaw mente "ville få gamle temmelig hurtigt", til en intern kamp.
Forfatterne overvejet omkring seks personlighedstyper kerner gemt i bærbare kugler, hvis primære funktion vil være historie avancement. De planlagde kerner baseret på Morgan Freeman karakter Red fra The Shawshank Redemption og Quint fra Dødens Gab, blandt andre. I sidste ende besluttede de at koncentrere sig om en enkelt kerne, Wheatley, genbrug to af de afviste kerner i den sidste boss fight.Wheatley er fremsat af Stephen Merchant; tidlige demonstrationer på messer brugt stemme Valve animator Richard Lord. Forfatterne skrev Wheatley replikker med Merchant i tankerne, med henvisning til hans enestående "vokal silhuet", og hans evne til at ad libitum i en "hektisk" måde. De først antaget Merchant ville være tilgængelig, og kontaktede The IT Crowd 's forfatter Graham Linehan at forsøge at få Richard Ayoade, men så opdagede Merchant var interesseret. Merchant brugt omkring seksten timers optagelse linjer og fik frihed til at improvisere. Karen Prell førte animation team for Wheatley og de øvrige personlighed kerner.
JK Simmons stemmer Cave Johnson, Aperture Science grundlægger og administrerende direktør. Simmons udvælgelses hjalp til at størkne karakter udvikling [23]. Billeder af Johnson, baseret på forsiden af ​​bly animator Bill Fletcher, forekommer overalt Portal 2. Selvom sammenligninger er blevet foretaget mellem Johnson og Andrew Ryan, den velhavende industrimand, der skabte den fiktive undervandsbyen Rapture i BioShock, Wolpaw siger, at de ikke anser denne karakter samtidig skabe Johnson. Forfatterne skal en anden karakter til at spille off Johnson, men ikke ønsker at ansætte en anden stemme skuespiller. Under allerede Oprettelsesdato McLain at spille GLaDOS, de havde hendes stemme Johnsons assistent, Caroline. Genbrug af McLain stemme førte til oprettelsen af ​​en baggrundshistorie og subplot om GLaDOS skabelse. Dette element blev også instrueret af forfattere med en "ægte øjeblik utrolig panik", når de indså, at deres planer om at få Chell og GLaDOS spille ud med hinanden som i en buddy cop film ville kun fungere, hvis begge parter talte. For at afhjælpe dette, oprettelsen af ​​Caroline subplot gav GLaDOS en ekstern situation, at beskæftige sig med og til at drive historien i midten handling i spillet.
Den co-operative kampagne indeholder en særskilt historie involverer de to robot tegn og GLaDOS. De første planer opfordrede til Chell og en ny menneskelig karakter, "Mel", med dialog for GLaDOS ved at spille ud af deres "billed-spørgsmål", der blev tilbageholdt efter overgangen til robotter. GLaDOS synes plaget af robotternes samarbejde, og forsøger at forværre deres forhold gennem verbale tricks, såsom at rose en robot frem for den anden. Valve oprindeligt overvejet at få GLaDOS levere separate linjer til hver spiller, men de fandt det at være en stor indsats for minimal fordel. Forfatterne har også prøvet at tilføje linjer til GLaDOS, der ville gøre spillerne konkurrerer mod hinanden for belønninger såsom meningsløse point, men playtesters ikke reagerer godt. Faliszek bemærkes, at i co-operative spil, kan det være svært at udlevere central dialog eller in-game arrangementer til spillere, som måske ikke ser i den rigtige retning på det rigtige tidspunkt. I stedet bruger erfaringerne fra Left 4 Dead, holdt Faliszek og Wolpaw historien og de vigtigste komiske linjer kort, og gentog dem ofte.
De to robot tegn var oprindeligt mere menneskelig og mindre robot, der ligner design set i filmen Westworld. Det endelige design er en modificeret personlighed kerne og en revolver pistol med på bedste beskub vedhæftede lemmer. De mange dødsfald spillere ville holde hele spillet ville være temmelig grusomme med menneskelige eller menneske-lignende figurer, men de døde af robot karakterer giver komiske animationer, såsom kæmper samtidig med at blive knust af en sænkning af ceiling.The kunstnere følt udseendet af robotter ville hjælpe fortælle historien, og det faktum, at de holder hånden understreger co-operative mode. "Udtryksfulde lyde" anvendes i stedet for skelnes dialog, og manerer var designet til at være en dobbelt handling, der svarer til Laurel og Hardy. Robotternes stemmer blev leveret af stemme skuespiller Dee Baker, som havde gjort lignende robot stemmer til de forskellige Star Wars: The Clone Wars medier.
Forfatterne oplevede Blænde Science sig selv som et tegn. Det er afbildet som en "levende, vejrtrækning sted", og "en videnskab selskab, der er gal med videnskab." I Lab Rat tegneserie, er anlægget beskrevet som en "smuk og frygtelig" sted ", en spredt blanding af add-ons, tilføjelser og bevillinger. Opbygning sig ud af sig selv."

Musik

Uddybende artikel
: Musik Portal 2

Portal 2 indeholder både scorede og proceduremæssigt genereret musik skabt af Valve har komponist, Mike Morasky. Spillet indeholder også to sange, "vil du Gone" indspillet af Jonathan Coulton, der anvendes som sidste kreditter sang til singleplayer-mode, og "Exile bagvaske" af bandet The National, der anvendes i baggrunden af en af ​​Rottemanden s huler. Den fulde Soundtrack "Songs teste, ved at", der indeholder de fleste af sangene i spillet, blev udgivet som et gratis download på tværs af tre bind mellem maj og september 2011.

 Slip
I januar 2008 Valve talsmand Doug Lombardi sagde Eurogamer, "Der vil være mere Portal, for sikker." Portal designer Kim Swift bekræftet arbejde på Portal 2 i næste måned. Swift sagde multiplayer Portal var muligt "fra en teknologi synspunkt", men ville være "mindre sjovt end man skulle tro."
Portal 2 blev officielt annonceret den 5. marts 2010. Begivenheder i den foregående uge varslede meddelelsen. Den 1. marts Valve frigivet en patch til Portal, der omfattede en ny præstation, "Transmission Modtaget", der kræver spilleren at manipulere in-game radioer. Dette afslørede nye lydeffekter, der blev en del af en alternativ virkelighed game (ARG). [106] Effekterne omfattede morsekode strenge at foreslåede GLaDOS var genstart og SSTV billeder fra et kornet Aperture Science video. Billederne omfattede hints til en BBS telefonnummer, at når der etableres adgang, hvis et stort antal ASCII-baserede billeder i forbindelse med Portal og segmenter af fiktive blænde Science dokumenter. [107] Mange af disse ASCII-billeder blev senere offentliggjort i Game Informer. Nye ASCII billeder fortsatte med at optræde på BBS efter den officielle meddelelse. Baggrunden for ARG er indlejret i yderligere SSTV billeder findes i et skjult rum i Portal 2. Ifølge disse havde ARG et budget på US $ 100 og var designet til at tiltrække afslappede spillere, der ville finde radioer i Portal, og mere entusiastiske spillere gennem afkodning og decifrere. De BBS tilsluttet en PC i en ventil medarbejder køkken, de Valve kontor telefonlinjer var for moderne til at støtte et BBS.En anden Portal plaster den 3. marts ændrede spillets slutter sekvens. Gaming journalister spekuleret på, at en meddelelse om Portal 2 var nært forestående. Den 5. marts Game Informer afsløret forsiden af ​​april udgaven; Portal 2 blev officielt lanceret.
I løbet af ugen efter Portal 2 udmelding, endte Gabe Newell tale at acceptere Pioneer Award på Game Developers Conference 2010 med en falsk blå skærm af død vises på en skærm bag ham. Budskabet foregav at være fra GLaDOS og antydede yderligere Portal 2 nyheder på den kommende E3 2010. To uger før E3, modtog spil journalister en kryptisk e-mail, lyder en pressemeddelelse fra Aperture Science, antyder, at præsentationen på Portal 2 ville blive erstattet med "en overraskelse", arrangeret af Aperture Science og Valve. Det fik spekulationerne om, at overraskelse ville være offentliggørelsen af ​​Half-Life 2: Episode Three, men Valve har bekræftet, at det ville være omkring Portal 2. Overraskelsen var annonceringen af ​​Portal 2 på PlayStation 3.

 Marketing og frigivelseDen marts 2010 Meddelelse opfordrede til Portal 2 til at blive frigivet i slutningen af ​​2010.In August 2010 annoncerede Valve, at spillets udgivelse var blevet flyttet til februar 2011, med en Steam release dato for 9. februar. Dette var at gennemføre ændringer i spillets dialog, at fylde og forbinde 60-nogle testkamre allerede er oprettet, og at afslutte justeringer af gelen gameplay mekaniker. Valve annoncerede en yderligere forsinkelse i november 2010, at indstille uge April 18, 2011, for verdensomspændende udgivelse gennem detail-og online-kanaler. Wolpaw erklærede, at denne forsinkelse på otte uger ved afslutningen af ​​projektet blev brugt til at udvide indholdet af spillet, inden de når en intern milepæl kaldet "indhold lock", hvor ingen yderligere indhold kunne tilføjes. De resterende Udviklingen arbejdet debugging. Newell tilladt forsinkelsen på grund af de ekstra fordele ved det nye indhold, fordi han følte, at der ville ikke være tab af forretningsmuligheder som følge. Den 18. februar 2011, bekræftede Newell, at Valve havde afsluttet udviklingsarbejde på Portal 2, og at de var "venter på de endelige godkendelser og få de diske fremstillet".
Portal 2 var det første Valve produktet samtidig frigivet til Windows og Mac OS X-computere gennem Steam platformen. Retail kopier til alle platforme distribueres af Electronic Arts.
Valve skabt deres egen serie af tv-reklamer for at fremme Portal 2. Valve havde arbejdet sammen med reklamebureauer i fortiden, men Lombardi fandt de oprettede annoncer havde vist lidt snilde "... Rivaler behandlinger kliché behandlinger Behandlinger, der afslører agentur blev ikke lytter i det første møde" Lombardi frustrationer medfølger Ved hjælp af beskueren feedback, Valve skræddersyet annoncen indhold, indtil de var tilfredse med resultaterne. De annoncer tog otte uger til at complete.Valve også udviklet yderligere online salgsfremmende videoer, byder JK Simmons fortælle som Cave Johnson, til at fremme nye elementer i Portal 2 's gameplay. Disse videoer var en del af en større indsats beskrevet af Newell som en "dokumentarisk-stil investeringsmulighed" til Portal 2. En tidligere video release den 14. februar 2011, fremmet den kooperative aspekt af Portal 2 som en ideel Valentine gave. Videoen "lyser op på vores preorders, vores buzz, alle de metrikker, der anvendes og indsamles af udgivere og detailhandlere". Lombardi følte videoerne "væksthæmmede de demoer og interviews, vi gjorde". Valve også tilbudt Portal 2-tema merchandise, såsom plakater, drikkeglas, og t-shirts, herunder en, der parodierer Three Wolf Moon shirt.
Portal 2 's udgivelse blev efterfulgt af en anden alternativ virkelighed spil, kaldet Potato Sack, som omfatter tretten uafhængigt udviklede spil. Udtænkt af Newell omkring december 2010, blev udviklerne bragt til ventilen for at diskutere og planlægge "Cross Game Design Event", for at kulminere med en hurtig løsladelse af Portal 2 på Steam. Udviklerne fik adgang til Valve kunst og audio aktiver at indarbejde Portal-tema indhold i deres spil. Spillet blev lanceret den 1. april 2011, med en Steam bundt salg af disse titles.nPlayers arbejdet med at løse multi-differentieret puslespil, koordinere indsatsen gennem hjemmesider og chatrum, som nogle journalister menes peget på udgivelsen af ​​Portal 2 på April 15, 2011, i stedet for målet udgivelsesdatoen 19. april, 2011.Eventually, den 15. april, spillerne opdaget "GLaDOS @ Home", et distribueret computing spoof, der opfordrede deltagerne til at spille de forskellige spil for at låse Portal 2 tidligere. Som et resultat af disse koordinerede indsats, spillet blev låst op omkring ti timer for tidligt.
Spillet indeholder bonusmateriale, primært fire salgsfremmende videoer og Lab Rat tegneserien. Det omfatter også en interaktiv trailer for 2011 filmen Super 8, konstrueret med Source game engine. [136] En funktion, der hedder "Robot Berigning" giver spillerne mulighed for at tilpasse de co-op-kampagne figurer med nye fagter eller kosmetiske emner såsom hatte eller flag. Disse kan optjenes i spillet, handles med andre spillere, eller købt gennem microtransactions på butikken i spillet.

 Indhold der kan downloades

Valve planlagt at producere indhold til download til Portal 2, med den første indhold, "peer review", udgivet den 4. oktober 2011.] Indholdet, som er gratis for alle brugere uanset platform, indeholder en ny co-op kampagne, som løst udvider spillets historie, hvis den efter en uge fra slutningen af ​​co-operative kampagne, GLaDOS forbereder Atlas og P-Body at beskæftige sig med en ubuden gæst i Aperture Science-fuglen, der tidligere havde bortført hende som en kartoffel. Indholdet tilføjer også en "udfordring mode" svarer til det, der dukkede op i den første Portal-afspillere forsøg på at gennemføre specifikke kamre med den korteste tid eller færrest antal af anvendte portaler, både som spores på overordnet og venner leaderboards. Udfordringen tilstande er til rådighed for både singleplayer og co-operative funktioner.
Ifølge Faliszek, vil bruger-genereret indhold til Portal 2 være tilgængelige på alle platforme, gennem forskellige metoder til levering, men de nødvendige modificeringer værktøjer vil kun være tilgængelig for Windows på grund af software afhængigheder. Valve frigivet beta-versioner af de modificeringer værktøjer, den 10. maj 2011. Valve har bidraget til at støtte en konkurrence afholdt af fællesskabet kortlægning sted, "Thinking med Portaler" i maj 2011, giver præmier til de top-valgte kort.] En gratis titel opdatering til Microsoft Windows og Mac OS X version, "Perpetual Testing Initiative ", blev udgivet den 8. maj 2012, og omfatter et nyt level editor og et middel til at dele, og opnå nye brugeroprettede niveauer gennem Steam Workshop. Tidligere Keighley rapporterede, at Valve har arbejdet på den meget forenklede niveau redigeringsværktøjer ", et Photoshop for test kamre", at lade nybegyndere redaktører at samle testkamre uden at lære at bruge den ændrede Valve Hammer Editor, samt en i -game systemet via Steam Workshop til at levere brugeroprettede niveauer til spillerne. Denne kortlægning system trådte beta test omkring marts 2012. Inden for få dage efter frigivelsen, add-on for Perpetual Testing initiativet havde set mere end 35.000 brugeroprettede kort, med 1,3 millioner downloads af disse kort gennem Steam. Inden for en måned, var mere end 150.000 brugerskabte kort til rådighed.
Valve støtter også fortsat fan genbrug af Portal 2 indhold, hvilket giver udvalgte aktiver og støtte. Microsoft Windows frigivelse af den selvstændigt-udviklede spil, Bastion indeholder et våben inspireret af Portal 2 'omvendelse Gel og tårne, dets udvikler, Supergiant Games, modtaget nogle skriftligt bistand fra Eric Wolpaw og nye linjer for tårne ​​udtrykt af McLain. Tilsvarende Steam frigivelsen af ​​spillet Dungeon Defenders omfatter pre-order indhold baseret på portalen pistol fra Portal og forskellige Team Fortress 2 poster. Et add-on scenario for Hidden Path Entertainment tårn forsvarsordfører spil Defense Grid: The Awakening, titlen Defense Grid: Du Monster, indeholder GLaDOS som en antagonist i spillet ved hjælp af nye dialog fra McLain og aktiver fra Portal 2. Wolpaw og McLain også bidraget til at skabe ekstra linjer talt af GLaDOS for en brugerdefineret enkelt spiller kort bestilt af Gary Hudston, som han brugte til at foreslå ægteskab med sin forlovede, Stephanie. For frigivelse af en patch til Bethesdas The Elder Scrolls V: Skyrim der indbygget understøttelse af Steam Workshop indhold, Valve udviklet et gratis add-on modul, der introducerede Space Core som en ikke-spilbare figurer, der ville følge spillerne rundt om i Skyrim verden.

 Undervis med Portaler

Flere kritikere af Portal 2 bemærkede, at det excellerer i at undervise spilleren til at løse gåder, i New York Times gennemgang, bemærkede Seth Schiesel at "Somewhere derude et innovativt, dynamisk high school fysiklærer vil bruge Portal 2 som fast holdepunkt for en hel række lektioner, og vil straks blive den vigtigste naturfagslærer de heldige studerende nogensinde har haft. "I forlængelse af disse ideer, Valve søgt måder at bruge Portal 2 som et pædagogisk støtte. De ønskede ikke at designe pensum selv, men i stedet give de rigtige værktøjer for undervisere at skabe lektionsplaner. Men forud for frigivelsen af ​​den indbyggede level editor i 2012, var den eneste frit tilgængelige værktøj, Hammer, svært at lære og forstå for undervisere. Ventil bygget ud den indbyggede level editor til at oprette en portal Puzzle Maker selvstændigt program med en nem at lære interface og evne til at dele gåder og lektionsplaner på samme måde som gennem Steam Workshop. Ansøgningen kunne bruges af undervisere og undersøgelser at bygge Portal kamre med fokus på specifikke lektioner, såsom undervisning om effekten af ​​tyngdekraften på et faldende objekt. Dette dannede grundlag for en ny "Steam for Schools"-initiativet blev lanceret i juni 2012, hvorunder undervisere kan erhverve Portal 2 og Puzzle Maker software gratis brug i undervisningen om dens "Teach med portaler" program.

Hardware support
Razer Hydra
Valve udviklet en version af Portal 2 indfødte til Razer Hydra motion controller til PC, der giver øget kontrol af nogle spilelementer. Ti ekstra single-player-baner er tilgængelige som download-indhold til denne version. Writer Chet Faliszek sagde Razer udviklere tilbragte ni måneder til et år i huset hos Valve forberede indfødte version. En begrænset udgave af Razer Hydra kommer sammen med en kopi af Portal 2 til PC.
PlayStation 3
Den meddelelse om, at Portal 2 vil være tilgængelig på PlayStation 3 kom som en overraskelse, da Gabe Newell havde kritiseret, at konsol i de seneste citerer vanskeligheder i havnen i The Orange Box. Flytningen mod PlayStation 3 var et resultat af stigende frustration med Microsofts politik til Xbox 360 indhold, herunder vanskeligheden ved at skubbe lapning og nyt indhold til spillere. Newell så Sonys offentliggørelse model som mere åbne, giver mulighed for Steam-lignende funktioner på konsollen side.
Portal 2 er det første spil på PlayStation 3 til at understøtte en delmængde af funktioner fra Steamworks, herunder auto-opdateringer, indhold til download, og EU-støtte. Spillet understøtter cross-platform spil mellem PlayStation 3 og Windows og Mac OS X-versioner. På PlayStation 3, viser Steam overlay spillerens venner på både Steam og PlayStation Network, med resultater belønnet for både Steam og PlayStation Network trofæer. PlayStation 3 spillere kan låse spillet på Steam til Windows og Mac OS X uden yderligere charge.The integration af Steamworks på PlayStation 3 giver Valve til at indsamle data om problemer, der opstår efter skibsfart og skubbe relevante opdateringer. [8] Valve har udtalt de ikke har planer om at integrere andre PlayStation 3 funktioner, såsom 3D-tv eller PlayStation Move support. Men i juni 2012, annoncerede Valve, at PlayStation 3-versionen af ​​spillet vil blive lappet senere samme år til også at omfatte støtte til PlayStation Move motion controller, og tilføje det ekstra indhold, der tidligere blev forsynet med Hydra (under navnet Portal 2 In Motion).
Valve har sagt, at på trods af yderligere støtte til PlayStation 3 via Xbox 360, "kerne spillet" er den samme på tværs af begge platforme.


 Reception
Pre-release
Portal 2 var en stærk favorit spil journalister under lukkede døre previews på E3 2010-konventionen. The Game Critics Awards, udvalgt af et stort antal journalister og kritikere, tildelt Portal 2 titlen Best PC Game og Best Action / Adventure Game, og nomineret spillet for Best of Show og Best Console Game. IGN navngivet Portal 2 som sin Best of E3 til PC, Xbox 360 og PlayStation 3 systemer samt bedste puzzle spil, og nomineret spillet som Best Overall Game. Gamespy navngivet Portal 2 den bedste samlede spil og bedste puslespil af E3. Portal 2 vandt i 2010 Spike Video Game Award for "Mest ventede spil i 2011".
Post-release
Portal 2 fået international anerkendelse fra anmeldere på sin løsladelse, resulterede i en gennemsnitlig score på 95 ud af 100 efter at gennemgå nyhedslæser Metacritic, og mellem de forskellige Platformversioner, blev rangeret som den 3. gennem 5. Højest ratede spil af aggregator gennem 2011 Flere anmeldere identificeret Portal 2 som en tidlig kandidat til "Game of the Year", mens andre kaldte det en af ​​de bedste spil nogensinde. Forud for lanceringen, havde flere kritikere givet udtryk for bekymring for, at Valve ville være i stand til at tage kortere, eksperimenterende, Portal fra The Orange Box og gør det til en fuld retail spil, men efter frigivelse spillet blev bredt anset for at være så god som eller bedre end det oprindelige. Eurogamer har Oli walisisk sagde, at spillet var i stand til at undgå de normale faldgruber, som udviklere indføre i efterfølgere, erklærede, at "Portal er perfekt. Portal 2 er ikke. Det er noget bedre end det." [186] Gus Mastrapa af AV Club kommenterede, at med Portal 2, havde Valve lindres nogen tvivl om, at "Portal kan udvides til en stor, fortællende erfaring med alle de klokker og fløjter af en mainstream gaming hit". IGN har Charles Onyett mente, at efterfølgeren "gør det originale look som prototype det var" ved at udvide spillet i gameplay og historie.
De fleste anmeldere roste skriftligt og stemme handler i spillet. Entertainment Weekly har Dan Stapleton af PC Gamer var i stand til at forudse mange af de plot-twists i Portal 2 's historie, men "stadig så frem til at vidne præcis, hvordan karaktererne ville reagere", han roste udviklingen af ​​de tegn, som "deres charme gør, hvad der ville ellers ville være en tom og livløs verden føler sig larmende og levende ". De enkelte karakterer er blevet godt modtaget. Oynett mente, at Købmandsgård "åbenlys begejstring for den rolle til gavn for spillet", og at "konsekvent kloge skriftligt perfekt supplement til skærmen handling". [191] Game Informer Adam Biessener betragtes Johnson for at være en endnu bedre karakter end GLaDOS, en hyldest til " pitch-perfekt levering "fra Simmons med" brilliant komiske timing ". I modsætning hertil, kommenterede Peter Bright af Ars Technica, at i forhold til ensomhed og fortvivlelse han følte, mens du spiller det første spil, de ekstra tegn, specielt Wheatley og GLaDOS, tabt noget af denne følelse og "åndsforladt pludre tjente kun til at forstyrre stemningen ".
Portal 2 's ekstra gameplay-elementer, ligesom lys broer, lasere, og geler, blev rost som passende tilføjelser til spillet. Desuden blev de anmeldere tilfredse med sværhedsgraden af ​​gåderne i hele spillet, optræder visuelt kompliceret i første omgang, men med enkle løsninger. Narcaisse havde erklæret, at han frygtede at tilføjelsen af ​​de nye gameplay elementer vil "udvande renheden af ​​erfaring", men i stedet var tilfreds med de resultater, som "alt er stadig udføres med Valve høje niveau af charme og elegance". Tom Hoggins af The Telegraph roste den måde, som med disse elementer blev indført gennem en "brilliant indlæringskurve af retning, snarere end undervisning", og fandt det en "design, etos, som er ekstremt generøs, men behandles med fantastisk økonomi". Kohler fandt, at spillets gåder "aldrig kræve alt for komplicerede løsninger", og at meget af gådeløsning er "fyldt med øjeblikke, som vil få dig til slapping din pande". Stapleton var ikke så tilfreds med gel tilføjelser, som med de andre nye mekanik , kalder det "vanskeligt at kontrollere". Han følte, at de har "kun et par af anvendelser på de fleste" Bright følte, at Portal 2 var lettere end sin forgænger, dels at han følte sig meget af spillet blev reelt tutorials for de nye gameplay tilføjelser, der kræver "omhyggelig brug af de værktøjer leveres ", efterlader ham med det indtryk, at" spillet var på skinner ".
Den co-operative opgaveløsning aspekt blev fremhævet som en værdifuld tilføjelse til spillet. Walisisk kaldet co-operative mode "en af ​​de mest tilfredsstillende og reelt samarbejde spiloplevelser man kan have med en ven". Onyett rost Ventil for at bruge de erfaringer, de har lært af Left 4 Dead til at bygge co-operative tilstand, der kræver "et spil design, der ikke blot opmuntre, men kræver, at du til at arbejde sammen". Adskillige anmeldere roste de ikke-verbale signaler, at spillerne kunne indlede at samarbejde med deres partnere.
Portal 2 blev rost for sin detaljer i design, lyd og musik. Nelson krediteret "enorme mængde af detaljer," sat ind i spillets verden, og følte det var "meget reel og naturlig med korte øjeblikke, hvor du bare suget ind i denne verden". Onyett var imponeret over den mængde af visuelle detaljer og funktioner Valve opnået fra deres Kilde spilmotor, og at de ekstra detaljer og animationer af de niveauer "konsekvent serv [red] ikke kun at underholde øjet, men at udvide vores forståelse af spillets figurer" . Hoggins mente, at spillets verden reagerede på spilleren "i en overraskende organisk måde", og priste Valve design som "et resultat af verdens-bygning, der tåler sammenligning med BioShock har undersøiske by Rapture". Nogle anmeldere gjorde opmærksom på, at anden akt af spillet, der finder sted i mindre strukturerede del af de gamle Blænde faciliteter, mens fyldt med imponerende udsigter, kan være forvirrende at nogle players.Young troede i denne sektion spillet "skruer op for sværhedsgrad med en hastighed, der kan modløse casual gamers ", og fortalte adskillige vanskeligheder, herunder har" absolut ingen ide om hvor jeg skulle til at lede næste ". Kohler fandt desuden, at, mens spilleren skal undersøge de forladte områder i Aperture, er der meget lidt at gøre i disse områder, og kaldte dem "en masse af sterile, duplikeres, ikke-interaktive miljøer".
Watters bemærkes, at den loading tid mellem spillets niveauer, i modsætning til tidligere Valve spil, er "længe nok til at gøre dig tage varsel og ønske de var kortere". Watters også kommenterede den manglende udfordring kamre eller andre avancerede funktioner pakket med det overførte produkt, der var til stede i den oprindelige, men at Portal 2 er "ikke lys på indhold" uden disse. [190] walisisk bemærkes, at forsøget på at generobre ånd af sangen "Still Alive" I sidste ende kreditter af Portal 2 "var en fejltagelse".
Journalister bemærkes, at mange af de første bruger anmeldelser for Portal 2 på Metacritic fremkaldte en negativ udtalelse af spillet. Disse brugere citeret klager om spillet var for kort (med nogle siger, at det er kun fire timer lang), eksistensen af ​​betalt indhold til download ved lanceringen for nogle versioner, og formodede beviser for, at spillet på Microsoft Windows og Mac OS X var havne konsollen version. Journalister har forsvaret Ventil i disse påstande, modvirke om spillets længde og spilindhold, og tyder på, at kvaliteten af ​​grafikken på Windows og Mac-versionen ikke tyder på en simpel konsol port. Nogle journalister også identificere, at den minimale konsekvenser af The Potato Sack alternativ virkelighed spil på en hurtig løsladelse af Portal 2 kan påvirke brugeren scorer.

 Præmier
Portal 2 har vundet titlen "Ultimate Game of the Year" ved 2011 Golden Joystick Awards, og en andenplads sted på Time er "Top 10 Video Games i 2011". Gamasutra, IGN, Eurogamer, Kotaku, Associated Press og The Mirror er anført Portal 2, som den øverste video game af 2011. Spillet fik tolv nomineringer herunder "Game of the Year" for 2011 Spike Video Game Awards, det meste af en titel, og vandt for "Bedste PC Game", "Best Male Performance" (for Stephen Merchant), "Best Female ydeevne "(til Ellen McLain)," Best Downloadable Content ", og" Bedste Multiplayer Game ". Titlen blev nomineret til fem spiludviklere Choice Awards for 2011, herunder "Game of the Year", og endte med at vinde i kategorien "Bedste fortælling", "Bedste Lyd" og "bedste spil Design" kategorier. Spillet blev nomineret til ti Interactive Achievement Awards, herunder "Game of the Year", fra Academy of Interactive Arts & Sciences, og i sidste ende vandt for "Outstanding Achievement in Connectivity", "Outstanding Achievement in Original Music Composition" og "Outstanding Tegn Performance "for Wheatley. Portal 2 blev nomineret til seks BAFTA videospil tildele kategorier og vandt for "Bedste Spil", "Best Story" og "Bedste Design". The Game Audio Network Guild tildelt spillet for "Bedste Dialog", "Best Interactive Score", og "Best Original Vocal - Pop" (for "Want You Gone"). I de konstituerende New York Videogame Critics Circle Awards blev Portal 2 på grund af de top udmærkelse for bedste skrivning og bedste handler.
Salg
Baseret på salgsdata fra Amazon.com, var Portal 2 det bedst sælgende spil i USA i den første uge af dens udgivelse. Den faldt bag andre, herunder Mortal Kombat, i sin anden uge. Ifølge NPD Group, var Portal 2 den anden bedst sælgende spil i USA i april 2011, kl 637,000 eksemplarer, og den fjerde-bedst sælgende i maj. Men NPD ikke omfatter salg på Valves Steam-platform.
Portal 2 var det bedst sælgende spil i Det Forenede Kongerige i den uge, for dens udgivelse, første gang en Valve spil havde placeret først. Det fastholdt topplaceringen i sin anden uge.
Portal 2 blev udgivet dage før PlayStation Network udfald. Gamasutra analytiker Matt Matthews konkluderede, baseret på NPD Group data, at udfald "ikke for alvor påvirker detail salg af software", men nogle udviklere gjorde rapport dråber i salget. ShopToNews analytiker Joe Anderson forventes, at virkningen af ​​udfald på britiske salg af portalen 2 ville være milde.
Den 22. juni meddelte Newell, at Portal 2 havde solgt 3 millioner eksemplarer. Som i slutningen af ​​juli 2011, har Electronic Arts udtalt, at mere end 2 millioner eksemplarer af Portal 2 i detailleddet er blevet solgt på verdensplan. I et August 2011 interview, erklærede Newell, at "Portal 2 klarede sig bedre på PC end det gjorde på konsoller". Efter frigivelsen af ​​Perpetual Testing initiativet i maj 2012, udtalte Newell, at Portal 2 havde leveret mere end 4 millioner enheder, med den personlige computer versioner outselling de konsolversionerne, overordnede, havde både Portal og Portal 2 sendt mere end 8 millioner enheder.


Min anmeldelse om portal 2

Det er et fedt, sjovt spil og der er nogle baner hvor man virkelige skal tænkte og man kan også selv lave sine egene baner og udgive dem så andre der spiller portal kan prøve dem. Det er fedt at de har gjort sådan at man kan få undertekster på så man kan følge med hvad de siger, og det kommer an på hvad for et sprog man har sat steam på.